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【Ae/全エフェクト実験】CC Particle Systems Ⅱ(様々な形のパーティクル)の表現力をとことん検証。

Particle systemsⅡ

今回はシミュレーションの中にあるCC Particle Systems Ⅱ(様々な形のパーティクル)の可能性を探ってみました。

動画は実際にプロパティを調整した際の変化を直感的に捉えることができるようになっています。こちらの記事ではプロパティの解説など、(自分なりに)検証結果をまとめています。

CC Particle systems Ⅱとは

様々な形状のパーティクル(粒子)を形成するエフェクト。(自動でアニメーションが含まれます)

画像などイメージのレイヤーに

【エフェクト】→【シミュレーション】→【CC Particle systems Ⅱ】の順で適用。

 

Producer RadiusXYの幅を広げ、Particle TypeをCubeに設定。

Birth Rate/パーティクルの量

設定した形状のパーティクルが発生する量を調整する

Longevity/発生してから消えるまでの長さ

パーティクルが発生してから消えるまでの長さを設定。数値を大きくすると画面上に長くとどまる。

Producer/パーティクルが出る点の大きさや位置設定

Position/パーティクルが出てくる位置。ポジション設定。

Radius X,Radius Y/パーティクルが出る点の大きさを設定。噴出口をXYそれぞれの方向に調整可。

Physics/物理的な要素のコントロール

Birth Size(噴出時のサイズ)を大きめ、Particle TypeをTriPolygonに。モノクロかっこいい。

Animation/液体の動きの設定

Explosive/デフォルト設定のアニメーション。全方向に広がる。

Fractal Explosive/全方向にランダムに。

Twirl/回転しながら噴出するアニメーション。

Twirly/回転+噴出のアニメーション。

Vortex/竜巻のように噴出するアニメーション。

Fire/炎のような動きで立ち上がるアニメーション。

Direction/設定した方向へ噴き出すアニメーション。

Direction Normalized/上記と同じ+全てが同じ速度?

Bi-Direction/設定した方向+反対方向に噴き出すアニメーション。

Bi-Direction Normalized/上記と同じ+全てが同じ速度?

Jet/Producer(噴出口の位値)のキーフレームに合わせて変化するアニメーション

Jet Sideways/上記と同じ+横方向に移動する?

こちらはPhysicsのAnimationをVortexにした時の噴出シミュレーション。

Velocity/飛び出す速さ

数値を大きくすると、スピーディに飛び散るようなイメージになる。

Inherit Velocity%/パーティクル発生時の速度維持

Positionをキーフレームでアニメーションをつけている際に有効。

Gravity/重力設定

プラス値だと液体が下に落ちる。マイナス値だと上昇。0値だと噴出のアニメーションに合わせて広がるのみ。

Resistance/空気抵抗

数値が大きいとパーティクルが広がらない。

こちらもResistance(空気抵抗)強め、Particle Type がTriPolygon。空気抵抗上げる設定、個人的に好きだなと思いました。

Direction/方向

パーティクルが噴き出す方向を設定。

Extra/動きランダムにする

RadiusXを広めにとって、Particle TypeをTetraHedronに。

Particle Type/パーティクルの形状を選ぶ

Line/線

Star/星型

Shaded Sphere/外側に影がある球体

Faded Sphere/外側にボケのある球体

Shaded&Faded Sphere/外側に影とボケのある球体

Bubble/内側にボケのある球体

Motion Polygon/ポリゴン

TriPolygon/三角形の3Dポリゴン

QuadPolygon/四角形の3Dポリゴン

Cube/立方体

Tetrahedron/3Dの四面体

Textured Tripolygon/レイヤーイメージを反射した三角形

Textured QuadPolygon/レイヤーイメージを反射した四角形

Lens Convex/凸レンズ

Lens Concave/凹レンズ

Lens Fade/外側にボケのあるレンズ

Lens Darken Fade/外側に影とボケがあるレンズ

Lens Bubble/内側にボケがあるレンズ

こちらもBirth Size大きめで、Particle TypeがShaded&Faded Sphere(外側にボケのある球)に。この設定も結構好きなイメージ。

Birth Size/パーティクルが発生するときの大きさ。

Death Size/パーティクルが消えるときの大きさ。

Size Variation/パーティクルサイズのばらつきの設定。

Opacity Map/パーティクルの透明度の設定

Constant/変化なし

Fade Out Sharp/スピーディにフェイドアウト

Fade Out/徐々にフェイドアウト

Fade In/徐々にフェードイン

Fade In and Out/徐々にフェードインアウト

Oscillate/ここの透明度が変化する

AnimationをTwirl、Particle TypeをLens Bubble。

Max Opacity /パーティクルの透明度の最大値設定

Source Alpha inheritance/元レイヤーのアルファチャンネル情報を維持する

Color Map/色の変化の設定

Birth to Death/Birth Color、Death Colorで設定した色が反映される

Origin to Death/元レイヤーや素材の色からDeath Colorで設定した色に変化する

Birth to Origin/Birth Colorで設定した色から元のレイヤー色に変化する

Origin Constant/元のレイヤーの色を維持する

Birth Color/発生時の色

Death Color/消失時の色

Transfer Mode/パーティクルが重なった際の表示方法を選択

Random Seed/発生タイミングや方向をランダムに変化させる

Birth Rate(量)を極端に増やして、RadiusXYを画面いっぱいに広げ、Birth SizeとDeath Size共に小さくしたもの。Particle TypeはBubble(泡)。これも独特の雰囲気で気に入ってます。
こちらはBirth Rate(量)多め、RadiusYを広め、Particle TypeをLine(線)に設定時。
Resistance(空気抵抗)強め、Particle Type がMotion Polygon。
Particle TypeをLens Convexにして、Death Sizeをゼロに。

CC Particle systems Ⅱはポリゴンの形によってもかなり幅広いイメージを作ることができますが、自動アニメートのエフェクトのため、アニメーションの動き方でさらに多くの表情を見せます。

まさにレパートリーは無限大。いくつか画像をアップしましたが、組み合わせ方次第でどこまでも可能性が広がるエフェクトだと感じました。

個人的に幾何学フォルムや、生命体をイメージさせるヴィジュアルが好きなので、さらに実験したいと思いました。

皆さんもいろいろ遊んでみてください!

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